Eureka! — Ich hab’s!
Das werden auch Sie bald sagen. Denn wir bringen Ihnen die komplette Eureka!-Lösung und Hintergrundinformationen über den Sieger.

Mitte 1984 reisten Autor Ian Livingston und ein mehrköpfiges Programmierteam nach Ungarn, um unter größter Geheimhaltung das Adventure »Eureka!« zu programmieren. Fünf Arcade-Spiele und fünf Adventures sowie ein Begleitbüchlein entstanden, die stark verschlüsselt eine Telefonnummer und ein Codewort enthielten. Der Hersteller Domark setzte einen 25 000-Pfund-Preis, das entspricht ungefähr 80 000 Mark, aus für denjenigen, der zuerst unter dieser Nummer das Codewort sagen konnte.
Schon in kurzer Zeit schwappte die Eureka!-Welle durch Europa. Eine eigene deutschsprachige Version machte das Spiel und den Wettbewerb auch in Deutschland populär. An der Lösung wurde knapp ein Jahr lang verbissen gearbeitet und die verschiedensten Mittel eingesetzt. Da taten sich Jugendliche zusammen, um in großen Gruppen und in Schichtarbeit Eureka! zu lösen. Versierte Programmknacker suchten in den einzelnen Programmen nach telefonnummerähnlichen Zahlenkombinationen.
Doch ein 15jähriger Engländer zerstörte die Illusion all dieser Glücksritter. Am 4. September nahm Matthew Woodley (Bild 1) seinen Scheck über 25 000 Pfund auf der PCW-Messe in London entgegen. Er hatte sich Eureka! knapp ein Jahr vorher gekauft, ohne groß an einen Sieg zu denken. Er war selber sehr überrascht, als er beim Anruf der geheimen Nummer hörte, daß er wirklich der erste sei.
Die Adventures selber waren zu dem Zeitpunkt schon von einigen gelöst worden. Allerdings rätselte man überall noch an der geheimen Telefonnummer herum.
Wir präsentieren Ihnen im folgenden die Komplettlösung für Eureka!, die von Frank Stenner erarbeitet wurde, allerdings ohne das allerletzte Rätsel der Telefonnummer aufzulösen. Wir haben uns für den Abdruck der deutschsprachigen Lösung entschieden und müssen deswegen für diejenigen, die nur die englische Version haben, noch einige Vorbemerkungen machen:
Sollte bei einer Texteingabe ein Pfeil nach oben (↑) stehen, muß man hier schnell reagieren und darf keine Zeit verlieren.
In »The Prehistoric Age« entspricht:
- Maus b/Put mouse
- Biß saugen/suck bite
- Dinosaurier schießen/use cannon
In »Roman Times« wäre:
- Stützen b/use Props
- Kleider ausziehen/strip off
- Axt schärfen/sharpen axe
In »Arthurion Britain« schreibt man
- statt Harfe herausnehmen/remove harp
- statt Tier e/hit beast
In »Escape from Colditz« ersetze man Streichholzschachtel b/light match. »down« beim Passieren des 2. Heuwagens anstelle von »runter« ist unzureichend; »jump in« muß es heißen.
- Schnaps/schnapps
- Bajonett/bayonet
In »Modern Caribbean« gibt man als 4. Codewort zu Beginn »ANVIL CHORUS« ein, anstelle von Pyramide = pyramid, Götze = idol, Regal = shelf, Schreibtisch = desk.
Öl vergießen wäre »spill oil«, wobei darauf zu achten ist, daß diese Eingabe nur an der richtigen Stelle ihren Zweck erfüllt, ansonsten einen Programmabsturz bewirkt. Auf dem Fließband »jump off«, als vorletzten Befehl »jump in« benutzen.
Allgemein ist zu beachten, daß folgende deutsche Kurzformen den nachgestellten englischen Begriffen entsprechen:
- F—look/l/exam(ine); b—use; raus—out/o; e—hit/attack
Eureka/Adventure1 -Steinzeit-
s,t↑,n,o,t,o,h,t↑,s↑,t,Beil machen,sw,t,s, o,r,r,t,h,s,warten,warten,t,w,h,t↑,r↑,w, Maus b,n,w↑,s,w↑,w,t,o↑,o,sw↑,Ka Kong,t,o,Halskette geben,w,w,Rubin geben,o,sw,Fluessigkeit trinken,s,*,n, n,s,w,Topf fuellen,o,s,s,s,o,Wasser trinken,Schiesspulver machen,Kanone machen,Dinosaurier schiessen,s,s,s, Stock werfen,w,n,Beil werfen ↑,*,o,t,w, s,so,Seil b,r,o,Biss saugen,w,s,s,w,w,w, t,o,o,r,n,n,w,Ast b,o,s,s,w,o,o,Feuer machen ,Fackel anzuenden,w,s,o,s,s,(s. Anm.1),t,n,w,w(s.Anm.2),s,so,sw, nw, sw,s,Leiter b,h,t,w,Leiter b,r,t,h,o,s,Pilze b,o,nw,r,s,w,Schlange hypnotisieren,t(Talisman).
Codesatz: Du hast Dein Feuerzeug vergessen!
Anmerkungen zu Adventure 1:
- Aufgrund einer Programmeigenheit läßt sich an dieser Stelle nicht mit absoluter Genauigkeit bestimmen, nach der wievielten Richtungseingabe der nächste Raum, in diesem Fall die »Diamantenhöhle« erreicht wird.
- Siehe im wesentlichen Anmerkung 1. (Örtlichkeit ist Höhle mit Wandmalereien)
Eureka/Adventure 2 -Römerzeit-
s,Mann e,t,s,Muenze geben,s,w,w↑,t, o,nw*Schlüssel b,*,*,*,*,*(s.Anm.1), Mann retten,*,n,n,Schwert kaufen,o, s,Wein kaufen,n,w,w,w,s,s,s,o,sw,o,s,t, n,w,no,w,n,n,n,o,o,o,Wein geben,w, Mann e,raus,w,n,o,n,Huhn kaufen,w,t, o,nw,n,Huhn geben,s,s,s,w,w,w,hinein,gilt,n,o,n,o,Pferd kaufen,Streitwagen kaufen,o,o,no,hinein,t,raus,sw,so, hinein,Axt kaufen,s,s,Axt schaerfen, o,t,w,n,o,t,o,Baeume faellen,o,Mann e, w,o,o,s,t,raus,w,w,w,hinein,Stuetzen b, graben,s,Hammer b,n,n,w,w,n, Muenze geben,w,n,t,s,o,o,Ei geben,t↑,s↑,h,sw,w,w,n,nw,n,n,n,n,n,o,nw, Zahn geben,Truhe oeffnen,t,Adler geben,Seerose geben,Totenschaedel geben,s,w,s,s,s,o,n,t,n,n,so,t,nw, nw,s,w,s,s,w,Robe geben,o,s,w,Sandalen kaufen,o,no,o,Kleider ausziehen, w,hinein,o,Toga t,Toga anziehen,w,w, s,s,w,n,w,w,s,hinein,Trank b↑↑,o,Ave Caesar↑,*,n,o,n,o,n,nw,n,n,o,s,Sandalen anziehen,hinein,essen/trinken (s.Anm. 2),s,s,o,t,w,Knochen geben,s, Oel t,n,n,n,o,t,s,Oel anzuenden,n,w,s, o,f,so,t (Talisman)
Codesatz: Die Galeere sticht in See!
Anmerkungen zu Adventure 2:
- Sollte die Darstellung des Mannes auf dem Floß schon erschienen sein, entfällt letztes »*«.
- Bei vorangegangenem Vigourverlust gewinnt man durch mehrmaliges Essen/Trinken Lebensenergie zurück.
Eureka/Adventure 3 -Ritterzeit-
n,o,n,t, (so oft wiederholen, bis der Wolf sein Leben gelassen hat),Kadaver t,s,Kadaver geben,o,h,graben,t,r, w,w,s,w,n,r,t,h,h,t,Umhang anziehen, h,springen↑,o,n,n,Harfe herausnehmen,Harfe spielen,Jailhouse Rock,t, s,s,s,s,o,so,no,Mann e (mit »a« wiederholen — s.Wolf),w,w,w,w,so,s,hinein,h, Mann e(s.o.),t,r,Fraeulein befreien,*, no,t,o,Kokosnuss b↑ ,o,s,s,n,w,s,w,t,o,o, Schluessel b,s,t,n,w,n,w,Fett b,t,o,o,o,s, s,s,Zwerg e(s.o.),t,n,o,t,w,n,o,so,hinein t,trinken oder essen (bewirkt Kraftsteigerung/Vigour),n,nw,w,n,o,s↑, Seil schneiden↑,t↑,n↑,w,n,no,r,t,h,Samen b,t,n,Karotte geben,o,s,t,n,o,no,o, Mantel b,r,w,Statue geben,so,w,s,w,n, t,s,o,s,s,s,sw,sw,no,Tier e(keine Wiederholung notwendig),t,no,no,n,n,n, n,o,h,w,t,o,hinein,o,Suenden beichten,Kruzifix geben,s,t,n,n,r,nw,o,h,w, sw,w,w,s,sw,s,s,w,s,t (Koenig Artus),o, Artus legen,Boot stossen,t,n,Excalibur werfen,Boot b,t(Talisman).
Codesatz: »Ich waehle Schere«
Eureka/Adventure 4 -Kriegszeit Deutschland-
so,t,Uniform anziehen,w,*,*,s,no,t,n,t,o, Knochen geben↑,t,w,s,w,n,t,o,t,w,w,w, Streichholzschachtel b,Hebel ziehen,o,r,Streichholzschachtel b,t,h,o,s, Zigarette geben,s,w,t,Seil machen,o, o,Schokolade geben,h,t,r,w,nw,n,n, Seil b,w↑,t↑,o↑,o↑,t↑,w↑,t↑,h↑,s,Uniform machen,s,s,s,s,s↑,s↑,t↑,n↑,o↑,s↑,t↑,n↑,o↑,s,t,n,o,r (erst »RETURN«-Key, wenn der 2. Heuwagen das Fenster passiert),*hinein,t,raus,o,*,*,s,s,s↑,s↑,o↑,o↑,t↑,w↑,w↑,n↑,n↑,Foto t,n,w,w,Film entwickeln,Ausweis stempeln,Ausweis machen,o,o,s,w,Ofen wegrücken,t, Schallplatte spielen,graben,a,a,a,h, Brechstange b,n,t,s,s,Leiter b↑,Pfeffer b↑,Drahtschere b↑,s↑,o,o,sw,sw,s, Spiegel b,o*so,wt,Schnaps kaufen, t,o,o↑,Schnaps geben,r,Brigitte befreien,h,w,nw,*,t,w,w,nw,r,Dynamit befestigen,h,s,Dynamit b,so,s,Bajonett b↑,s,Bajonett b↑,s,Bajonett b↑,s,w,t↑,o↑,o,hinein,Helm b↑,t,xxxx (s.Anm.2),raus,Uniform anziehen,w,s,Ausweis zeigen, w,t,o,o,t,Bueste f (s.Anm.3), w,s,ot,f↑ (s.Anm.4),w↑,w↑,t↑, o↑,s,(Kuechen)Schabe b↑, s,o,Schraubenzieher b,r,r,h (s.Anm.5), KXV,YKZ,xxxx (s.o.),Safe oeffnen,t (Talisman)
Codesatz: Das Tor ist mit einem Vorhaengeschloss verschlossen.
Anmerkungen zu Adventure 4:
- Die dreimalige Wiederholung des Befehls »Bajonett b« läßt sich hier nicht umgehen, da eine Richtungsanweisung zwischengeschoben ist.
- Das Zeichen »xxxx« steht stellvertretend für eine jedesmal neu generierte, vierstellige Zufallszahl, die man sich notieren sollte.
- Nach dem Befehl »Bueste f« erhält man stets den gleichen Codeteil -KXV-, folglich kann dieser Schritt weggelassen werden.
- Siehe im wesentlichen Anmerkung 3; hier muß eine Örtlichkeit nicht notwendigerweise aufgesucht werden (»f« offenbart YKZ).
- Objektiv betrachtet, macht die Richtungsfolge »r«,»r«,»h« keinen Sinn, Eureka! erhebt sich jedoch über logische Gesetze.
Eureka/Adventure 5 -Abenteuer in der Karibik-
Vor Beginn des letzten Adventures müssen folgende, aus den vorigen Adventures resultierende Codewörter eingegeben werden:
- MEEP MEEP
- NERO
- MORDRED
- DIE AMBOSSPOLKA
t,*,r,sw,r,t,h, no,so,o, Panther e(wiederholen bis zum Tode des Tieres),f(s. Anm.7),t(Kadaver!),no,no,Pyramide f,hinein,Goetzef,t,raus,w,sw,sw,o,h,so, t,w,h,w,w,fallschirm b,h,warten(s. Anm.2),a,sw,warten,a,sw,warten,a, sw,Kadaver werfen,r↑,t↑,h↑,n,n,n,t,s, Draht b,Mann e(vgl.Panther),t,h,w,t, w,t,raus,o,n,t,s,r,s,w,t,Regal f,r,Schraubenschluessel b,s,Muetze tragen, Hemd tragen,o,Mann e(lmal)Oel vergiessen,Oel entzuenden,Feuerloescher b↑,s,*,Radio brechen,t,Tuer oeffnen,raus,o,Computer b,Eureka, xxxx(s.Anm.3),w,s,w,Mann e(s.Anm. 4),t,o,o,t,Schutzanzug anziehen,w,s,s, w,w,r,Pumpe b(an dieser Stelle Befehl sofort eintippen [RETURN], jedoch erst beim Erscheinen des 3. Bildes/Decke der Erzmühle befindet sich 0,5 m über dem Boden/ drücken),o,(erneut verzögern, bis das Fließband, auf dem der Akteur um sein Leben läuft, erscheint),o,w, springen (beim Erscheinen des neuen Textes — bei frühzeitiger Eingabe rettet unter Umständen »a«),Karte b,Tuer oeffnen,n,Diamant b,n,t,o,t,n,t, Schreibtisch f,Schalter druecken,w, n (s.Anm.5),w,n,no,so,o,Seife b,n,n,*,o, xxxx(s.o.),s,Totenschaedel legen,w, Schluessel hineinstecken, Schluessel drehen,*,o,t,n,o,*,n,h,n,*,o,Draht b, *,o,warten,a,no,warten,a,n,warten,a, Fallschirm b,h,o,o,h,o,Osten rennen (eintippen),*,*,[RETURN],hinein springen,Pistole b.
Anmerkungen zu Adventure 5:
- Der Befehl »f« muß möglicherweise mehrmals ausgeführt werden, da der Kadaver des Panthers generiert werden muß, so daß gewisse Zeit bis zum Auftauchen benötigt wird.
- Das wiederholte Warten kann durch Töten des Hundes (»Hund e«…) verkürzt werden.
- Das Zeichen »xxxx« steht stellvertretend für eine vierstellige Zufallszahl, die sich der Spieler notieren sollte (vergleiche dazu auch Adventure 4/Anmerkung 2).
- Beeilt man sich, die Sequenz »w»,»t«,»o« einzugeben, ist man an dieser Stelle nicht notwendigerweise genötigt, die Wache zu töten.
- Sollte man sich in den Gängen der Uranmine verlaufen haben, so bringt einen mehrmalige Benutzung des Geigerzählers (»Geigerzaehler b«), der den Weg zu nicht radioaktiven Auswegen anzeigt, sicher aus dem Labyrinth.
Damit sind fast alle Geheimnisse von Eureka! gelöst. Die versteckte Telefonnummer müssen Sie noch selber finden.
(bs)