6510 — Die Suche nach dem Prozessor
Mit einem Raumschiff fliegen Sie durch ein Höhlenlabyrinth. Ihre Aufgabe: Finden Sie den Prozessor 6510 und setzen ihn in seinen Sockel. Wem das Höhlen-System nicht gefällt, der kann sich selbst neue erstellen.
Ziel des Spiels ist es, einen IC am Ende eines Labyrinthes aufzunehmen, und diesen in seine Fassung einzusetzen. Es gehört viel Geschicklichkeit dazu, die sechs Labyrinthe zu durchqueren. Außerdem machen einem Hindernisse wie Laser, Gravitation und Fuel das Leben schwer. Mit den Funktionstasten kann man die Geschwindigkeit, die Stärke der Gravitation, Anzahl der Schiffe, sowie die Fuelabnahme einstellen. Zu Beginn befindet man sich in einem kuppelähnlichem Raum, in dem sich die IC-Fassung befindet. Durch Drücken des Feuerknopfes kann das Fahrwerk ein- beziehungsweise ausgefahren werden. Unfallfreies Landen ist jedoch nur auf den dafür vorgesehenen Fuel-Plattformen zum Auftanken möglich.
Zum Eintippen:
Da das Lesen der Daten mit Prüfsummenroutine viel mehr Zeit beansprucht, als ohne diese, empfiehlt es sich, sämtliche »GOSUB3440« nach dem ersten einwandfreien Durchlauf zu entfernen. Ebenso ist es notwendig, alle Prüfsummen, das heißt DATAs über 255 zu entfernen. Durch das Entfernen des REMs aus Zeile 810, entfällt das blinde Eintippen von »POKE648,4« nach dem Drücken von »RUN/STOP + RESTORE«. Dieser »POKE« wäre notwendig, um wieder auf den normalen Bildschirm zu kommen. Falls jemandem die Labyrinthe zu schwierig sein sollten, können diese geändert werden.
Eine Besonderheit an »6510« ist unter anderem die Unterbringung der FuelsäuIe. Diese befindet sich außerhalb des Bildschirmfensters. Dieses wurde mit Hilfe des IRQ (Interrupt Request), des Rasterzeileninterrupts verwirklicht. Mit einer ähnlichen Interruptroutine wurde auch die Steuerung und der Ablauf der Melodie möglich.
Das Prinzip eines solchen Interrupts ist folgendes:
Das Bild, das man auf einem Fernsehgerät oder einem Monitor sieht, wird aus vielen einzelnen Zeilen zusammengesetzt (Rasterzeilen). Diese Zeilen werden beim Fernseher zirka 25 mal pro Sekunde aufgebaut, so daß ein flimmerfreies Bild entsteht. Beim C 64 übernimmt der VIC (Video-Interface-Chip) diese Aufgabe. Wird nun eine ganz bestimmte Zeile aufgebaut, verzweigt der Prozessor zu einer Interruptroutine. Bei »6510« wird in dieser Routine die Rahmenfarbe ab einer bestimmten Rasterzeile auf den Wert 5 (grün) beziehungsweise den Wert 0 (schwarz) gesetzt. Die Rasterzeile, ab der auf Grün geschaltet wird, ist von der Menge des vorhandenen Fuels abhängig. Mit dem Timer-Interrupt wird die Hauptschleife gesteuert. Dieser Interrupt wird unter anderem durch den in der Speicherstelle 56549 abgelegten Wert geregelt. Hierdurch besteht auch die Möglichkeit, die Geschwindigkeit des Cursors zu manipulieren (Tl$ wird ebenfalls beeinflußt). Der Timer-Interrupt wird von den CIAs (Complex Interface Adapter) ausgelöst. Diese zählen von dem in 56549 stehendem Wert auf Null herunter, wonach sie einen Interrupt auslösen und wieder mit dem Zählen beginnen.
Die Daten für die Melodie werden ab $C500 bis $C6FF abgelegt.
Hinweise zum Ändern und Hinzufügen von Labyrinthen
Um überhaupt Labyrinthe ändern oder hinzufügen zu können, muß vor die POKEs in Zeile 810 ein »REM« gesetzt werden. Danach startet man das Programm. Sobald das Auswahlmenü erscheint, drückt man die RUN/STOP-Taste. Nun hat man den umdefinierten Zeichensatz zur Verfügung.
Ändern von Labyrinthen
Die Labyrinthe liegen in den Zeilen 3530 bis 5170. Sollen Labyrinthe geändert werden, so listet man das zu ändernde Labyrinth (siehe Listing). Nun kann das Labyrinth wie ein normales Basic-Programm editiert werden.
Hinzufügen von Labyrinthen
Das Hinzufügen von Labyrinthen ist etwas komplizierter. Zuerst sind im Programm folgende Änderungen nötig (angegeben ist jeweils die gesamte Zeile):
- Zeile 400:
400 RI=0:CO=0:CK=1:V=53248:SI = 54272:LM = 6 + Anzahl der hinzugefügten Labyrinthe - Zeile 1810:
1810 ON LA GOSUB 3520, 3750, Zeile1, Zeile2, …, Zeile n,4020,4280,4550,4890Dabei entspricht »Zeile1« der Anfangszeile des ersten hinzugefügten Labyrinths, »Zeile2« der Anfangszeile des 2. hinzugefügten Labyrinths und so weiter.
- Zeile 2060:
2060 A=0:ON LA GOTO 2190,2070,…,2070,2070,2700,2080Nach der ersten »2070« müssen soviele »2070« eingefügt werden, wie neue Labyrinthe hinzugefügt wurden. Nicht vergessen, die »2070« durch Kommata zu trennen!
Jetzt können die neuen Labyrinthe an den Schluß des Programms (ab Zeile 8000) angefügt werden. Dabei ist folgendes Format einzuhalten:
22 PRINT-Zeilen, in denen das Labyrinth gePRINTet wird. In den nachfolgenden Zeilen müssen die Koordinaten des Raumschiffs, der Laser und der Fuel-Plattform gesetzt werden (Tabelle 1). DieX-Koordinatendürfen den Wert 255 nicht überschreiten. Dies demonstrieren wir am besten an einem Beispiel.
8000 | PRINT”... | }Labyrinth |
⋮ | ||
8210 | PRINT"... | |
8220 | XK(0)=60:YK(0) = 70 | |
8230 | XK(1) = 30:YK(1) = 70:MB = 15 | |
8240 | POKEV+8,100:POKEV+9,100 | |
8250 | POKEV+10,100:POKEV+11,110 | |
8260 | POKEV+12,200:POKEV+13,120 | |
8270 | POKEV+14,0:POKEV+15,0 | |
8280 | RETURN |
Die Bedeutung der Variablen und POKEs ist in Tabelle 1 erläutert. Der Variablen MB muß immer der Wert 15 zugeordnet werden.
Soll keine Fuel-Plattform erscheinen, so sind die Koordinaten auf 0 zu POKEn. Außerdem ist darauf zu achten, daß sich keine Sprites überschneiden, da sonst die Kollisionsabfrage nicht einwandfrei arbeitet.
Hinweise zum Erstellen eines Labyrinths
Erst wird — wie bereits beschrieben — der Zeichensatz eingeschaltet. Dann löscht man den Bildschirm und baut das Labyrinth aus den umdefinierten Zeichen auf. Dabei ist zu beachten, daß der Bildschirm nicht nach unten scrollt (dies kann passieren, wenn man ein Zeichen an die letzte Position der Zeile setzt). Dieses Scrollen kann verhindert werden, indem man das Zeichen an die vorletzte Position der Zeile setzt, den Cursor vor das Zeichen positioniert und mit der INSERT-Funktion um eine Stelle nach rechts verschiebt. Außerdem müssen die untersten drei Zeilen frei bleiben (SCORE, TIME…). Auch darf das Raumschiff weder den oberen noch den unteren Bildschirmrand verlassen, da dies nicht in der Hauptschleife überprüft wird. Ist das Labyrinth fertig erstellt, muß es in das Programm eingefügt werden. Dazu wird der Cursor in die linke obere Ecke des Bildschirms gebracht. Dann wird mit »INSERT« Platz für die Zeilennummer, ein Fragezeichen für »PRINT« und ein Anführungszeichen geschaffen. Nun wird die Zeilennummer, das Fragezeichen und das Anführungszeichen in den gerade geschaffenen Platz eingefügt. Nun drückt man »RETURN«. Jetzt fährt man mit dem Cursor vorsichtig an den unteren Rand des Bildschirms und läßt die obere Zeile aus dem Bildschirmfenster nach oben herausscrollen. Mit den verbliebenen Zeilen verfährt man genauso. Man sollte allerdings nicht vergessen, die Zeilennummer laufend zu erhöhen.
(Harald Beine/Arne Jansen/rg)VIC Register | Bedeutung |
0 | X-Koordinate des Raumschiffs Sprite 1 |
1 | Y-Koordinate des Raumschiffs Sprite 1 |
2 | X-Koordinate des Raumschiffs Sprite 2 |
3 | Y-Koordinate des Raumschiffs Sprite 2 |
4 | X-Koordinate des Fahrwerks |
5 | Y-Koordinate des Fahrwerks |
6 | frei |
7 | frei |
8 | X-Koordinate des 1. Lasers |
9 | Y-Koordinate des 1. Lasers |
10 | X-Koordinate des 2. Lasers |
11 | Y-Koordinate des 2. Lasers |
12 | X-Koordinate der Fuel-Platform |
13 | Y-Koordinate der Fuel-Platform |
14 | X-Koordinate des Zusatzsprites |
15 | Y-Koordinate des Zusatzsprites |
Zusatzsprite = IC-Fassung, Schlüssel, 6510 |
Variable | Bedeutung |
XK(0) | X-Koordinate des Raumschiffs auf der Hinfahrt |
YK(0) | Y-Koordinate des Raumschiffs auf der Hinfahrt |
XK(1) | X-Koordinate des Raumschiffs auf der Rückfahrt |
YK(1) | Y-Koordinate des Raumschiffs auf der Rückfahrt |
MB | MSB des Raumschiffs auf der Rückfahrt (0 oder 15) |
Maschinenroutinen: Aufruf mit SYS
704 | Ersetzen von »POKE648,4« | ||||||||||||
832 | während des Datenlesens: Kopieren des Zeichensatzes ins RAM
im Hauptprogramm: Schlußszene |
||||||||||||
32768 | Initialisieren der Hauptschleife, wählen des Raster-IRQ
|
||||||||||||
33217 | Joystickabfrage ausschalten | ||||||||||||
33204 | Joystickabfrage einschalten | ||||||||||||
52736 | Hauptschleife ausschalten |
Die wichtigsten Variablen:
LS | Lasergeschwindigkeit |
SH | Anzahl Schiffe |
MU | Musik ein beziehungsweise aus |
FS | Fuelsäulengeschwindigkeit |
LE | Level |
RI | Richtung |
V | VIC-Basisadresse |
SI | SID-Basisadresse |
X | Speicherstelle X-Koordinate |
Y | Speicherstelle Y-Koordinate |
LA | Aktuelles Labyrinth |
Unterroutinen:
100-820 | Einleseroutine |
830-1550 | Copyright und Titelbild |
1600—1760 | Initialisieren des Speichers |
1770-2050 | Hauptprogramm |
2060-2070 | Kollision des Raumschiffs mit Sprite 7 Sprite 7: Chipfassung, Schlüssel, Chip |
2080—2180 | Chip genommen |
2190-2690 | »Durchgekommen« |
2700-2820 | Schlüssel genommen |
2830-2930 | Rüttelroutine |
2940-3070 | Game Over |
3120-3130 | Cursor Positionieren |
3140—3150 | Joystickabfrage aus |
3160-3170 | Joystickabfrage ein |
3190-3360 | VIC und SID initialisieren |
3410—3510 | Aktuelle DATA-Zeile und Prüfsummenroutine |
3530-5170 | Labyrinthe 1 bis 6 |
5180-Ende | DATAs |
100 rem ****************************** 110 rem * 6510 * 120 rem ****************************** 130 rem * (c) copyright 1984 * 140 rem * harald beine & arne jansen * 150 rem * schoettelkotter damm 13 * 160 rem * 4432 gronau * 170 rem *>tausch von c-64 programmen<* 180 rem ****************************** 190 rem 200 rem ****************************** 210 rem * steuerzeichen * 220 rem * ------------------------ * 230 rem * "{clr}" = shift + clr/home * 240 rem * "{home}" = clr/home * 250 rem * "{down}" = crsr down * 260 rem * "{wht}" = ctrl + 2 * 270 rem * "{red}" = ctrl + 3 * 280 rem * "{cyn}" = ctrl + 4 * 290 rem * "{pur}" = ctrl + 5 * 300 rem * "{grn}" = ctrl + 6 * 310 rem * "{blu}" = ctrl + 7 * 320 rem * "{yel}" = ctrl + 8 * 330 rem * "{rvon}" = ctrl + 9 * 340 rem * "{orng}" = c= + 1 * 350 rem * "{lblu}" = c= + 7 * 360 rem ****************************** 370 rem 380 poke56,126:clr:poke251,0 390 r=1:ls=1:sh=3:mu=1:sp=100:ms= 5:fs=1:of=0:le=1 400 ri=0:co=0:ck=1:v=53248:si=54272 410 pokesi+12,71:pokesi+13,25:pokesi+11,0 420 fori=0to17:reada:poke52736+i,a:next 430 sys52736:pokesi+24,0:pokev+21,0 440 pokev+48,0:pokev+17,155:pokev+16,0 450 pokev+32,0:pokev+33,0 460 cx= 0:cy=10:gosub3120 470 printchr$(14)chr$(8) 480 print"{clr}{grn}{rvon} "; 490 print" Bitte 22 Sek. Geduld !! Lese Daten !! "; 500 print" " 510 x=248:y=249 520 rem daten einlesen 530 fori=832to832+33:reada:pokei,a:next 540 sys832 550 fort=0to62:reada:poke61440+t,a:next 560 fort=0to62:reada:poke61504+t,a:next 570 fort=0to62:reada:poke61568+t,a:next 580 fort=0to62:poke61696+t,0:next 590 fort=0to62step3:poke61696+t,60:next 600 fort=0to62:reada:poke61760+t,a:next 610 fort=0to62:reada:poke61824+t,a:next 620 fort=0to62:reada:poke61888+t,a:next 630 fort=0to62:reada:poke61952+t,a:next 640 fori=0to25:reada:b$=b$+chr$(a):next 650 foran=0to18:fori=0to7 660 reada:poke59392+i+8*an,a 670 nexti:nextan 680 poke56334,peek(56334)and254:poke1,peek(1)and251 690 fora=0to7:poke59552+a,peek(54088+a):next 700 fora=0to7:poke59560+a,peek(55112+a):next 710 fora=0to7:poke59568+a,peek(54008+a):next 720 fora=0to7:poke59544+a,peek(55032+a):next 730 poke1,peek(1)or4:poke56334,peek(56334)or1 740 fori=32768to33229:reada:pokei,a:next 750 fori=36600to36863:pokei,0:next 760 fori=0to255:reada:poke50432+i,a:reada 770 poke50688+i,a:next 780 fori=0to117:reada:poke828+i,a:next: 790 fori=0to15:reada:poke704+i,a:next 800 iff=1thenend:rem wenn fehler in data,dann ende 810 poke770,704and255:poke771,704/256 820 pokev+24,11:poke56576,peek(56576)and252:poke648,192 830 gosub3190:print"{clr}{lblu}":pokesi+24,0 840 print"lpllpllopqllllolqopqolqolopllopqopollopl"; 850 print"abfeabeabfefababfeabfeabeffeabffabfeabfe"; 860 print"cd cd cd cd cd cd cd "; 870 print:print 880 print"gh gh gh gh gh gh gh "; 890 print"ij@ij k ijghijnjij ij@ij@ijkij@ijkijk"; 900 print"lpllpllopqllllolqb aolopllopqopollopl"; 910 ifco=1then990 920 c=0:pokev+21,3:pokev+1,80:pokev+3,80:pokev+5,80 930 print"{down}{yel}":fori=1to3:readaw,ew,sw,s1,s2:gosub1560 940 next:fori=104to245 950 pokev+0,i+6:pokev+2,i+6 960 ifi>=104andi=(int(i/8))*8andc<=13thengosub3370 970 next:print:gosub3390 980 fori=1to2:readaw,ew,sw,s1,s2:gosub1560:next 990 ifco=0then1030 1000 pokev+0,172:pokev+1,80:pokev+2,172:pokev+3,80 1010 print"{down}{down}"tab(14)"{yel}"a$ 1020 gosub3390 1030 cx=0: cy=16:gosub3120 1040 rem f gravitation normal 1050 print"{gry2}{down} F1 : GRAVITATION : NORMAL " 1060 rem f laser speed normal 1070 print" F3 : LASER{$a0}SPEED : NORMAL " 1080 rem f anzahl schiffe 1090 print" F5 : ANZAHL{$a0}SCHIFFE : 3 " 1100 rem f musik ein 1110 print" F7 : MUSIK : EIN" 1120 rem crsr _ fuelsaeule schnell 1130 print" CRSR _: FUELSEULE : SCHNELL" 1140 rem return start 1150 print" RETURN: START " 1160 fort=0to30:next:a=peek(203) 1170 onagosub1430,1240,1200,1270,1340,1400 1180 ifa=1thenpokesi+24,15:goto1600 1190 goto1160 1200 cx=27:cy=20:gosub3120 1210 ifmu=1thenprint"AUS":mu=0:return:rem aus 1220 ifmu=0thenprint"EIN":mu=1:rem ein 1230 return 1240 cx=27:cy=21:gosub3120 1250 iffs=1thenprint"LANGSAM":fs=0:return:rem langsam 1260 iffs=0thenprint"SCHNELL":fs=1:return:rem schnell 1270 gr=gr+1:ifgr>4thengr=1 1280 cx=27:cy=17:gosub3120 1290 ifgr=1thenprint"STARK ":rem stark 1300 ifgr=2thenprint"SCHWACH{$a0}{$a0} ":rem schwach 1310 ifgr=3thenprint"NORMAL ":rem normal 1320 ifgr=4thenprint"SCHWAECHER":rem schwaecher 1330 return 1340 ls=ls+1:ifls>3thenls=1 1350 cx=27:cy=18:gosub3120 1360 ifls=1thenprint"SCHNELL ":rem schnell 1370 ifls=2thenprint"LANGSAM ":rem langsam 1380 ifls=3thenprint"NORMAL ":rem normal 1390 return 1400 sh=sh+1:ifsh>15thensh=3 1410 cx=26:cy=19:gosub3120 1420 printshchr$(157)chr$(32):return 1430 print"{home}{down}{down}{down}{down}{down}{down}{down}{down}" 1440 fort=0to4 1450 print" " 1460 next 1470 rem joystick in port 1 1480 print" JOYSTICK{$a0}IN{$a0}PORT{$a0}1 " 1490 fort=0to7 1500 print" " 1510 next 1520 aw=173:ew=255:sw=1:s1=0:s2=2:gosub1560 1530 pokev+16,3:aw=0:ew=100:gosub1560 1540 pokev+0,0:pokev+2,0:pokev+16,0 1550 return 1560 rem schleife 1570 fork=awtoewstepsw:pokev+s1,k:pokev+s2,k 1580 fort=0to30:next:next 1590 return 1600 ifls=1thenpoke33004,40:poke33020,20 1610 ifls=2thenpoke33004,200:poke33020,100 1620 ifls=3thenpoke33004,100:poke33020,50 1630 ifgr=1thengr=30 1640 ifgr=2thengr=150 1650 ifgr=3thengr=70 1660 ifgr=4thengr=255 1670 poke33032,230:poke33033,249 1680 poke36611, 1:poke36607,8 1690 poke33156,ms :poke36860,5 1700 iffs=1thenpoke32978,10 1710 iffs=0thenpoke32978,50 1720 pokesi+2,2:pokesi+3,7 1730 ifmu=0thenpoke33152, 96:pokesi+24,15 1740 pokev+21,247 1750 poke56549,sp:poke36862,51 1760 sys32768:pokev+30,0:pokev+31,0 1770 ifri=1thenl1=5:l2=1:l3=-1 1780 ifri=0thenl1=1:l2=6:l3=1 1790 forla=l1tol2stepl3:ti$="000000" 1800 ax=peek(v+21):pokev+21,0 1810 onlagosub3520,3750,4020,4280,4550,4890 1820 pokev+21,ax 1830 pokex,xk(ri):pokey,yk(ri) 1840 poke36614,0:ifri=1thenpoke36614,mb 1850 cx=0 :cy=22:gosub3120 1860 print"{wht} {CBM-A}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-R}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-R}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-S} 1870 rem ships time score 1880 print" {SHIFT--}SHIPS: {SHIFT--}TIME: {SHIFT--}SCORE: {SHIFT--} 1890 print" {CBM-Z}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-E}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-E}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{SHIFT-*}{CBM-X}{home}" 1900 cx=8 :cy=23:gosub3120:printsh;:gosub3150 1910 gosub3170:cx=31:gosub3120:printsc;:poke33028,gr 1920 poke251,0:pokev+30,0:pokev+31,0 1930 sys8*4096 1940 ifpeek(251)then2780 1950 poke250,ri 1960 a=peek(v+31):if(aand7)then2830 1970 a=peek(v+30) 1980 ifa=68thengosub2940 1990 ifaand128then2060 2000 if(aand7)then2830 2010 ifpeek(36862)>=250then2050 2020 if(peek(56321)and16)=0thengosub3080 2030 cx=18:cy=23:gosub3120:printmid$(ti$,3,2); 2040 print":"right$(ti$,2):goto1940 2050 poke53274,0:poke53280,0:poke33028,1:of=1:goto1940 2060 a=0:onlagoto2190,2070,2070,2070,2700,2080 2070 goto2000 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